Diablo 3
Neděle v 13:59 | danyy
Dlouhých jedenáct let jsme čekali na příchod druhého pokračování kultovní legendy, krále mezi klikačkami, Diabla. Ten správný termín nastal konečně 15.května letošního roku, kdy o půlnoci středoevropského času mohli začít hrát všichni kdo si hru zakoupili digitálně, případně zkrátka někde získali potřebný herní klíč. Bohužel start hry vůbec nebyl jednoduchý a i my, kteří jsme chtěli od půlnoci začít hrát, jsme tu možnost neměli. Přihlašovací servery byly zahlcené, neověřovali přihlašovací informace a neustále vracely různá kódová značení neznámých chyb, čehož byl během chvíle plný twitter. Spuštění hry se tedy Blizzardu moc nezadařilo a ač to někteří obhajovali nečekaným zájmem, nejde s tím úplně souhlasit. Blizzard zde měl betu, kde se dala řada věci vyzkoušet, byl tu rekordní počet předobjednávek, o kterém se dopředu vědělo a tak lze nepovedené spuštění hry považovat za ostudu. Hodně sprostých nadávek by zřejmě měli především lidé, kteří si hru chtěli zahrát v prostém singleplayeru, ale díky nutnosti být trvale připojen k internetu a být přihlášen battle.net účtem se nemohli ani dostat do menu. Tento způsob ochrany single her tak dostal opět jednu pěknou trhlinu. Problémy ostatně přetrvávaly celý první den a i část druhého, hra občas dost pocukávala, ale v současnosti je již vše v pořádku a chyby se dle reportování objevují pouze namátkově, jinak není s hraním problém. Toliko trocha kritiky do začátku a nyní se pojďme podívat na samotnou hru a to, jak dopadla.
Příběh hry nás zavede zpět do vesničky Tristam, respektive do Nového Tristamu, takové malé osady, která se nachází blízko původního Tristamu, kde jsme měli tu čest svou cestu v Diablu začít. Vaše cesta sem vede za prozkoumáním spadlé hvězdy, ale jak brzy zjistíte, vaše pomoc bude třeba především jinde. Město a jeho široké okolí je totiž (opět) zahlceno nemrtvými, kteří útočí na města ze všech stran a vojenské síly již stěží stačí. První kroky vás seznámí s adoptivní neteří starého známého Deckarda Caina, Leah, která byla svědkem pádu hvězdy, který zničil část katedrály a strhl sebou i jejího strýčka. Váš první úkol tedy bude směřovat do sklepení pod katedrálu, kde se (a to určitě není žádné velké prozrazení, protože díky betě to ví každý) setkáte se svým starým známým Deckardem a teprve poté může začít ten správný příběh, hon za Skeleton Kingem a celou řadou dalších nepřátel až do finálního souboje .... však určitě víte s kým.
Příběh hry je rozdělen do čtyř, relativně dlouhých aktů, které se dělí na jednotlivé úkolové sekvence a ty dále na jednotlivé úkoly, většinou povinné a někdy také nepovinné. Celý posun dějem je vyprávěn tu rozhovory přímo ve hře, občas také tužkou kreslenými animovanými předěly a mezi jednotlivými akty také fenomenálními animacemi, které jsou nejen neuvěřitelně zpracované a nádherné, ale také patřičně epické a některé budete sledovat se zatajeným dechem, jako velmi kvalitní film. Celý příběh je dost smysluplný, zajímavý a pro někoho možná také s překvapivými zvraty, které přivedou zpět některé staré známé v nečekaných rolích a také odhalí, co že se vlastně stalo s Diablem, které jsme již dvakrát sprovodili ze světa.
Již první výlet mimo město ukáže, že svět je opravdu zamořen mnoha různorodými nepřáteli, jak jsme ostatně zvyklí. Tu jsou to kostlivci, onde zombie, pekelní psi nebo jiná havěť. Jistotou může být, že v průběhu hry se opakují minimálně a stále narážíme na nějaké nové nepřátele mající rozdílné schopnosti a vlastnosti. Pravidelně se také objevují silnější a nebezpečnější bosové, jejichž anihilace automaticky znamená větší přísun zkušeností a také nějaké ty pěkné předměty, které se dají využít nebo zpeněžit. Nepřátelé jsou navíc nápaditě vytvořeni, takže občas narazíme na obřího útočníka, který zvrací své nohsledy, nebo mrtvoly, jejichž zabití není definitivní a polovina těla stále bojuje. Krom slušného zalidnění je svět také celkem interaktivní. Tu padá nějaká teď, jinde se rozbije krabice, soudek nebo celý vůz. Některá místa nejsou pouze kosmetická, ale dají se využít k boji a tak na nepřátele můžete svrhnout zeď, vylít na ně hořící olej a zkrátka si tak pomoci proti velké přesile.
Většinu zabití ale stejně vytvoříte vlastní rukou a to různými způsoby, podle zvolené postavy a tedy i podle stylu hraní. Na výběr je klasický barbar válečník, který se zaměřuje na meče, kladiva a sekery a útočí tvrdou silou a nekompromisními útoky. Dále je zde kouzelník, který využívá různé magické efekty a výbuchy, ale jeho obrana je celkem slabá. Podobně je na tom také monk, který navíc umí léčit sebe a své kamarády v boji, novinkou je demon hunter, který do jisté míry nahradil amazonku, využívá kuše a luky a bojuje především na dálku, kam není problém díky rychlému pohybu utéct. Nu a poslední je witch doktor, tedy jakási varianta na necromancera, který umí vyvolávat své pomocníky a útočit různými prokletími a podobnými typy útoků. Krom toho si na pomoc můžete najmout bojovníka dle své libosti (templáře, lučištníka a podobně), kterému můžete věnovat vybavení a dokonce si můžete volit schopnosti, které bude používat.
Všechny třídy jsou dost vyváženy a za demon huntera není hra výrazně složitější, jako byla ve dvojce za amazonku. Bohužel celkově šla obtížnost znatelně dolů a až na výjimky není hra žádnou výzvou (bereme základní obtížnost, kterou hrají napoprvé všichni). Je jasné, že se Blizzard snaží hru přiblížit masám, ale obtížnost byla dle nás snížena až moc a argument, že další obtížnosti (jsou celkem čtyři) jsou náročnější, jsou sice fajn, ale ne každý chce celou hru dohrát třikrát, aby napočtvrté byla konečně náročná. Na druhou stranu podle zkušeností hráčů, kteří jsou již ve vyšších obtížnostech začíná poté hra být výrazně náročnější. Pravdou je, že je zde ještě možnost si zapnout hardcore mód postavy, ale ten asi moc hráčů nevyužije, protože smrt v rámci tohoto modu je definitivní smrtí pro postavu.
Za zabíjení samozřejmě dostáváte patřičné množství zkušenostních bodů, které při dostatečném počtu zajistí přechod na vyšší úroveň. Diablo III již nenabízí možnost přidělovat si body do vlastností dle libosti, ale toto dělá za vás automaticky. Stejně zásadní úpravou prošly stromy schopností, které byly totálně přepracovány a nově tu máme šest různých oblastí pro každou postavu, ve které se automaticky otevírají nové schopnosti při přechodu na další level, a z nich si můžete vždy jednu vybrat. Dvě jsou nastaveny na levé a pravé tlačítko myši, to jsou hlavní bojové schopnosti a čtyři jsou na klávesách 1 - 4. Volba je zcela na vás, ale vždy lze vybrat pouze schopnost z dané skupiny. Bohužel zde naprosto (aspoň pro nás) odpadl pocit, že si tvoříme vlastní postavu, protože skilly dostanete automaticky postupně všechny a jen si z nich vybíráte ten, který se vám líbí. Často ale neznamená, že skill obdržený na vyšší úrovni je automaticky lepší a některé jsou nepoužitelné úplně. Navíc nepočítejte s tím, že po prvním průchodu hrou budete mít všechny vlastnosti otevřené. Skilly lze navíc vylepšovat několika různými runami, které se také otevírají automaticky a umožňují každé schopnosti přidat nějakou vlastnost navíc, nebo zvýšit její účinnost. Runy lze měnit dle libosti kdykoliv.
Krom schopností budete potřebovat také vybavení, které si buď můžete zakoupit u lokálních maloobchodníků, ale lépe jej najdete po zabití nepřátel všude na zemi. Předměty mají klasicky řadu vlastností a opět je potěšením hledat, zda je aktuálně nalezená zbraň lepší, než ta co máte a rozhodování, kterou potřebujete. Nově je možné modré a lepší zbraně rozložit u kováře na speciální ingredience, které poté můžete u stejného obchodníka využít pro craftění (vyrábění předmětů) předmětů zcela nových. Celé to stojí dost peněz, protože kováře je třeba nejprve vycvičit, ale stejně jinak peníze nevyužijete, tak se aspoň můžete zabavit a občas získat skutečně dobré předměty. Stejný postup je možné využít při vytváření šperků a drahých kamenů, které pak můžete vložit do socketovatelných předmětů. Vlastně existuje ještě další možnost jak předměty získat a to v aukci, kam můžete jak předměty vkládat (za poplatek), tak je nakupovat. Později budou fungovat aukce také za reálné peníze (a to snad oběma směry, takže si budete moci vydělat), ale to až za pár dní.
Nedílnou součástí je samozřejmě multiplayer. Jeho PvP část bude dostupná opět až časem, ale aktuálně můžete hrát v kooperaci až ve čtyřech lidech. Do her se můžete libovolně připojovat a dokonce můžete hledat i náhodnou hru a připojit se do ní, případně odemknout svou hru pro veřejné hraní. V rámci kooperace jste automaticky v partě, každý má svůj drop, takže nehrozí kradení předmětů, automaticky jste informování o bosovi, se kterým se bojuje, a také se můžete snadno teleportovat přímo ke kamarádovi a není třeba ho hledat někde po mapě. Na druhou stranu ani v kooperaci není obtížnost výrazně větší, a když jsme hráli celou hru v kooperaci ve třech, umřeli jsme zcela výjimečně a hru jsme dohráli zhruba za 15 hodin hraní, což na dnešní dobu není špatné, přesto jsme čekali trochu více. Především poslední, čtvrtý, akt, je dost krátký a rychlý. Vylepšen byl také systém kooperace, který převzal list přátel z battle.netu a vždy tak vidíte, kdo co hraje, můžete se k němu připojit, dívat se na jeho výbavu, nebo mu zkrátka jen napsat.
O grafické stránce jsme se zmiňovali již v souvislosti se skvělými igame animacemi, ale celkově na tom hra tak dobře není. Engine je sice pěkný, svět je dobře zaplněný a náhodně generovaný při každém hraní, ale často jsou použity stejné elementy jen v jiném kabátě, narazíte na recyklované prvky, kamarádi hrající World of Warcraft poznali řadu lokací, které byly převzaty právě z tohoto MMO a vůbec není na hře vidět, že by se jí někdo věnoval 11 let od zahájení prací. Navíc rozdíl mezi plným nastavením detailů a minimálním je hodně slabý a majitelé nadupaných mašin asi nebudou dvakrát rádi, že hra vypadá stejně jako na slabém notebooku u souseda. Celkově ale nebude mít s Diablem problém asi nikdo s relativně běžným počítačem a zahrajete si i na lepších noteboocích. Hodně hezké je namluvení, kde excelují někteří původní dabéři a také hudba je standardně na vysoké úrovni. O velké nevýhodě pro hraní single hry jsme se již zmínili a její nutnost se přihlásit přes battle.net a být trvale online.
Hodnocení Diablo 3 je velmi náročné. V podstatě se jedná o jednoduchou klikačku, kde skrze celou hru pouze zabíjíte hordy nepřátel, občas se podíváte na nějakou tu animaci a zase zabíjíte. Na druhou stranu řada lidí se přesně na tohle těšila. Nemůžeme ale pominout výrazné okleštění stromu schopností a vůbec vlivu hráče na tvorbu vlastní postavy, především nízkou obtížnost, díky které není hra výzvou a také relativní krátkou hratelnost (berme první dohrání na standardní obtížnost). Zkrátka se nemůžeme zbavit dojmu, že jsme prostě čekali po 11 letech vývoje, a především od tak úspěšné firmy jako je Blizzard, něco víc. Navíc se hra prodává za hodně vysokou cenu (v ČR kolem 1250 Kč, online dokonce 60 euro), která ne úplně koresponduje s tím, co dostanete. Přesto si od nás zaslouží hodnocení 85% a stojí za vyzkoušení.
Diablo 3 v shopu na Xzone.cz
- Cena:
- 1299 Kč
- Verze: PC
sa-mp party server hosting
5. května 2012 v 11:11 | danyy
tak už mame konečně game hosting nepotřeujete žadne hamachi.
určitě si přidte zahrat těšim se na vás.
HostName: [CZ/SK] party server
Address: play.gameboss.cz:6622
Players: / 100
Mode: Realna Zeme 8
Map: San Andreas
Legend of Grimrock
21. dubna 2012 v 9:10 | danyy
Co se nám to tu děje? Krokovací rpg? No konečně! Kdo by nevzpomněl na doby strávené hraním Dungeons & Dragons a Dračího doupěte. Buřty chutnaly jako buřty, vzduch byl voňavější a každý den na nás čekalo nějaké tajemné a plíživé nebezpečí, které se dalo odpálkovat ohněm, mečem, nebo lstí. No, a když nám kostky do dlaní vryly mozoly, nebylo nic jednoduššího, než si na počítačích naistalovat série her jako Wizardry, Might and Magic, Dungeon Master a ponořit se do tajuplných jeskyní a sklepení utvořených z nul a jedniček. To byly časy … A to samé si řekli i tvůrci ze studia Almost Human.
Nebrečme nad rozlitým olejem do lucerny, žijme dneškem. Máme zde nejmladší přírůstek do této sympatické rodinky a neodbytně se vtírá neúprosná otázka - má hra, která vzhlíží k Dungeon Masterovi aEye of the Beholder, stejně tak, jako k zálibě v propadlištích a tajných dveřích, šanci uspět v dnešních podmínkách? Samozřejmě že ano!
Příběh a zpracování Legend of Grimrock je tak krásně prosté, až to fandu chytne za srdéčko, skoro jako z nějakého starého zažloutlého gamebooku. Čtveřice hrdinů je vhozena do děsuplného podzemního komplexu plného nepřátel, cesta ven je jen jedna a tu je třeba najít ve spleti chodeb, místností, tajných vchodů a všeho, co by se ve správném podzemním labyrintu dalo očekávat.
Na výběr máte ze čtyř ras. Je tu klasický člověk (člověčice), který umí vše a zároveň nic pořádně. Následuje rohatý minotaur (minotaurka, či minotauřice?), který, jak asi všichni tušíte, rád zastane roli deratizéra a je asi nejbojovnějším hrdinou ze všech. No a s tím deratizérem radši pomalu, protože další rasou je insectoid, tedy velice chytrý a moudrý hmyzí příspěvek do rpg genofondu. Kruh uzavírají ještěrčí lidé, které také znáte z mnoha jiných her, a i tady mají ve vínku bleskové reflexy a rychlost. Je jasné, že když máme rasy, budou i nějaká povolání. Tato povolání jsou v Grimrocku sice pouze tři, ale pokrývají všechny role, které od podobné hry očekáváme - bojovník, zloděj a mág.
Zde si myslím, že si i průměrně obdařená stonožka dosadí, jaká rasa se nejvíce hodí na dané povolání a pokud ne, máte tady první quest. Správně namíchat družinu z nabízených ras a povolání. Ještě před tím, než se vrhnete na hordy nepřátel, je třeba ještě rozdat body do statistik, ano, síla, odolnost a podobně, nečekaně, a zvolit si speciální vlastnosti.
Máme družinu. Pokud jste nedali do rukou rachitického hmyzáka obouručák a negramotnému minotaurovi do tlapy nevrazili knihu kouzel, možná vás čeká dlouhé dobrodružství. A jestli jste opravdu hraví a udělali jste si družinu, jakou jsem před pár řádky načrtl, připravte se na ještě delší a težší dobrodružství.
Ovládání je velice snadné a dostanete se do něj během prvního levelu, spíš na konci první chodby. Inventář i statistiky jsou tam, kde je čekáte, se vším se manipuluje tak, jak by se dalo čekat (předměty se dá házet, v některých případech to bude dokonce nutnost). Ale pozor, pokud jste si zvolili těžkou obtížnost a navíc si vypnuli automapu (a zde opravdu velice děkuji autorům, že hru, jak je dnes zvykem, nezlehčují, ale naopak ztěžují), važte každý krok. Nejenom kvůli propadlištím a skrytým pastem, ale i proto, že se vám může lehce stát, že do čtverečkovaného papíru špatně zakreslíte jednu chodbu a můžete se vrátit na začátek a začít level znova, prostě se nevymotáte. A dbejte na to, aby vaše pracně vypiplané geroje nebolel žaludek z hladu, protože pak je velká šance, že břichabol (z přežrání se) budou mít vaši nepřátelé.
Cestování temnými kobkami vám jistě zpříjemní společnost kvalitní louče, kterou v případě potřeby můžete použít jako kyj. A vězte, že případy, kdy budete moci někoho seřezat, se budou kupit jako nesplněná novoroční předsevzetí. Boje, bitky a půtky probíhají v reálném čase. Já osobně jsem zastánce druhého přístupu, tedy tahového (Wizardry, Might and Magic,…), ale nemohu upřít, že i realtime má své půvaby a na rozdíl od tahového systému vás dokáže zaměstnat na více frontách (spojit najednou manévrování, útočení a hledání únikové cesty dokáže zamotat hlavu, tedy spíše prsty). Nespoléhejte se ale jen na sílu svého pancíře, prastarou magii a kus solidního špičatého, či jinak tvarovaného, každý máme jiné chutě, železa. Potvory jsou mršky úskočné, řítí se na vás z temných koutů, plíží se za vašimi zády, nadbíhají vám, skákají a piští. A když sklapne jejich past a vy jste uprostřed vřavy, obklopeni nepřáteli bez možnosti úniku, tak vám nezbude nic jiného než zemřít. Hru si tedy ukládejte co, možná nejčastěji, ať pak nejste naštvaní, že musíte část hry opakovat.
A pak přichází stará dobrá hra na kočku a myš, rybu a rybáře, kdy odlákáváte nepřátele kus po kusu, hledáte pasti a zákruty, kde eliminujete jejich výhodu a naděláte z nich fašírku. Tu z nich můžete udělat i s pomocí vyšší moci, tedy magie. Hra nabízí klasickou škálu kouzel, můžete se tedy na nepřátelích vyblbnout metáním blesků, ohně, ledu, jedu a dalších laskomin.
Krom prstů ale autoři chtějí procvičit i vaší mozkovnu, takže se připravte na řadu hádanek a logických hříček. Nečekejte nějaké příklady z NSZ, jedná se o (většinou) jednoduché, tedy spíše nepříliš obtížné, hrátky s páčkami, propadlišti, teleporty a kameny. Drobnou výjimku tvoří spletité a náročné cesty, na jejichž konci na vás bude čekat nějaký výstavní kus vybavení, pak se autoři neštítí použít zbraně logického ničení.
Co se grafické a zvukové stránky týče, hra na tom není vůbec špatně. Ano, grafika vás sice nedostane do kolen a hi-tech fandům nezpůsobí příjemné šimrání v rozkroku, ale je dobrá. A o grafice to přece není, ne? Zvuk je také dostatečně kvalitní a ponurou atmosféru, na rozdíl od třeba Amnesie, nepodkresluje temná hudba, ale pouze zvuky okolí.
Pokud se pro LoG rozhodnete, rozhodně nebudete litovat. A nezáleží na tom, jestli hry hrajete týden nebo dvacet let, kvalitní hru by měl poznat každý, na věk nehledě. A Grimrock je kvalitní. Starším hráčům dá vzpomenout na dny hraní si na hrdiny v temných kobkách, mladším zase přiblíží žánr, který je mrtvý, tedy s příchodem LoGu už "jen" v komatu. Doba krokovacích dungů se nevrátí, to je jisté, ale pokud se tu a tam objeví vlaštovka podobného kalibru, jistě se zlobit nebudeme. A můžete se těšit, že další úrovně do Grimrocku přijdou, ať už ze strany tvůrců, nebo herní komunity. Říkal jsem, že to stojí jen do patnácti dolarů? Což je cena, která se vám za 15+ hodin kvalitní zábavy, kterou si dovolíme ohodnotit 80%, vyplatí. Vzhůru do hlubin!
gta sa-mp server
14. dubna 2012 v 11:49 | danyy
a maem dalsi vlastní server bohužel zas pres hamachi tentokrat neni na minecraft ale na gta san andreas sa-mp
verze serveru je 0.3 d proto i vy musite mít clienta 0.3 d
web serveru:http://www.sa-mppartyserver.wbs.cz/
minecraftpařba.eu (hlasování)
26. března 2012 v 19:45 | danyy
hlasujte pro naš server pls hlasovat mužete každe 2 hodiny
jo a jen to hlasi že je ofline
minecraft server
1. března 2012 v 22:51 | administrator (danyy)
vlastníme minecraft servr přes hamachi zatím bez white-list ale pokud budete dělat bordel tak tam napišu jen admini a hrace co nic neprovedli
ip sevru je 5.240.149.139
meno je mincraft parba.eu
pravidla/rules
neničit bloky=ip ban,pernamentní ban
nenadávat=kick,ban
hrat bez modu=pernamentní ban
nežebrat o admin levl=kick,ban
nevykrádat truhly ani baráky=ban
nick(jako admin,vulgární,napodobenina,reklama)=kick,ban
nadávání adminovy=pernamentní ban
reklama=kick,ban,pernamentní ban
vysoý ping=kick
to je ai všechno potom neco dopíšu

ps: jo a pozor mame špatně nastavený spawn hazí to do moře ale kousek je ostrov.
minecraft1.2 je venku
1. března 2012 v 17:58 | administrator (danyy)
tak dneska vyšel minecraft 1.2 mělby přidat nové veci a zvířata pralesi a opravit nedostatky z minule verze 1.1
alan wake
27. února 2012 v 23:39 | administrator (babajaga)
S výrazy typu "kultovní" nebo "legendární" by se mělo šetřit, jinak se jejich silný význam devalvuje. Pravdou je, že se toho moc nedržíme a mnohdy se podobnými výrazy oháníme jako tržišti. Alan Wake, hra finského studia Remedy, která před dvěma roky spatřila světa na konzoli Xbox 360, se nyní po delším čekání objevuje graficky vylepšená na PC. Mělo to vůbec cenu? Proč se k tomu vývojáři vlastně odhodlali? Protože Alan Wake je opravdu kultovní dílko. No a jsme u toho.
Obecně vzato, od konverze na PC se vždycky očekává mnoho, a pokud hra v čemkoliv selže, pak je hned oheň na střeše. Podstatné je zachovat hlavní prvky včetně hratelnosti s atmosférou a nabídnout optimální ovládání, z něhož nebude příliš vystrkovat růžky konzolový původ. V tomto případě se konverze povedla, to lze říci hned na začátku. Alan Wake navíc získává slušné body za výbornou grafiku, která podporuje tísnivý a deprimující pocit mnohem lépe, než poněkud rozostřený konzolový vzhled. Ovládání na klávesnici není vůbec špatné, i když někdy může mít hráč špatný pocit, že mu některé pohyby nepřijdou úplně logické. Lze si však bez problémů zvyknout.
Lynchovo Bright Falls
A co sám Alan Wake? Tenhle chlápek má zjevně šanci zaujmout i na platformě osobních počítačů. Remedy vsadili na dobrého koně. Mix několika žánrů, styl vyprávění a především samotný příběh, to jsou hlavní stavební kameny hry. Stojí pevně na vlastních nohou, což dnes není úplně typický ukazatel kvality. Jestliže tedy v některých pasážích začne hra pokulhávat a hrozí pád do stereotypu, je příběh přesně tím, co se tomu snaží zabránit, i když se mu to nedaří stoprocentně.
Příběh lze vnímat jako slušnou a dobře zvládnutou poctu hororovému žánru. Dějové zvraty si berou inspiraci v pojetí tolik oblíbeném u Davida Lynche, zatímco Wakeovi nepřátelé zavánějí inspirací u raných Carpenterovských filmů. Pokaždé, když se nepřátelé zjeví se sekyrou v ruce, jako byste sledovali nástup krvežíznivých námořníků v Mlze. Tvůrci hned na začátku vzdají hold dokonce i samotnému Stephenu Kingovi, jehož duchovní vliv je ve hře také cítit.
Zápletka však ani přes to kdovíjak originální není, což přivolává obligátní poznámku směřující obecně k počítačovým hrám. Ve filmu už by podobný příběh asi neobstál, ale ve hrách jde stále o projev nadprůměrnosti. Alan Wake je populárním spisovatelem hororových románů a thrillerů, jenže jeho kariéra dostává vážné trhliny v podobě tolik skloňované a pro daný příběh až klišovité choroby, totiž spisovatelské krize. Společně se svojí ženou proto vyráží do malého městečka Bright Falls, kde si pronajmou malou chatu na samotě. Alan si chce od psaní odpočinout, ale milující manželka jej překvapí pořízením klasického psacího stroje. Příběh však naštěstí nezačíná až tak tuctově.
V kůži Alana Wakea totiž na potemnělé silnici srazíme kdesi v horských serpentýnách chodce. Jeho tělo však ihned po nehodě záhadně zmizí, aby se vzápětí objevilo proměněno do nové a mnohem děsivější formy. Svět kolem těchto Taken (jak se podivní nepřátelé nazývají) je zvláštní, syrový a rozbíjí okolí do neidentifikovatelné rozmazané hmoty. Z té pak tito tvorové vylézají s jasným cílem - zabít spisovatele.
Energie zla a temna
Krom jasně vymezených nepřátel však proti vyčerpanému spisovateli dokáže temná síla použít i značnou energii, s jejíž pomocí zhasíná světla nebo rozhazuje klády na pile. Jedinou obranou proti nepřátelům je tak klasická střelná zbraň, která nabývá na účinnosti teprve s malou svítilnou. Světlo je totiž největším nepřítelem temnoty. A oproti unfair atakům pomůže jedině postřeh a úskok.
Počáteční časové smyčky a kotrmelce hráče velmi chytře matou. Rozpoznat okamžik hraní ve skutečném světě a prodírání se noční snovou můrou, je docela složité. Navíc chybí základní poznání, co z toho je onen děs v hlavě a co skutečnost. Na druhou stranu, od okamžiku, kdy Alanova žena zmizí a je odkryt hlavní motiv zápletky, se pomalu a jistě začnete prodírat k vysvětlení všeho, co se kolem děje.
Alan Wake je hra důsledně koridorová, i když se to snaží krýt mnoha zákoutími, kam se lze zajít podívat (a riskovat tak i další útok). Právě díky linearitě se ale nelze ubránit dojmu, že si hraním Alana Wakea prožíváte hodně peprné chvilky u televizního seriálu, ve kterém navíc hrajete hlavní roli. V tomto ohledu předvedli Remedy skutečně mistrovský kousek. Představte si, že byste museli po dohrání každé epizody čekat celý týden na okamžik, než vás hra pustí dál. Horor...
Otázky s pořádně nejasnými odpověďmi
Proč musím jít zrovna sem, a kdo je ta starší dáma, která mi předala klíče od chaty? Jaká síla se probudila v Bright Falls a kam sakra zmizela moje manželka? A proč všude nacházím poházené stránky mého vlastního rukopisu? S každou odehranou kampaní najdete na některé své otázky odpověď, jiné se však zase vyrojí. Občas se pak přistihnete, že dopředu v duchu probíráte možnosti dalšího vývoje a hledáte skryté významy v právě prožitých okamžicích. Mystérium v podobě dohadů a hypotéz je silnou zbraní v rukou tvůrců. Jedna věc je příběh, který v kůži spisovatele prožíváte a druhá jsou vaše vlastní úvahy, které vás nutí u hry sedět a popojít o kousek dál.
Všudypřítomné tajemství silou výkonného motoru žene hru slušným tempem kupředu. Škarohlídi budou tvrdit, že celá hra by šla shrnout do jednoduché formulky: Jdi, posviť, vystřel, pokecej. A tak pořád dokola. Je pravda, že souboje po nějaké době sjedou do poněkud fádní roviny a více nudí, než že by přinášely nějaké jasnější potěšení ze zabíjení nepřátel.
V tomto ohledu se ale nabízí jedno celkem kuriózní vysvětlení, proč tomu tak je. Vy jste Alan Wake. Nejste tu proto, abyste zabíjeli hordy nepřátel. Netěší vás to, dokonce se občas leknete a nemáte zrovna skvělou náladu. Nevíte, co se děje a kdo unesl milovanou ženu a chcete to přirozeně zjistit. Zároveň ale moc dobře víte, že cestou potkáváte nepřátele, na které platí dobře mířený kužel světla a kulka. Zabíjení zde tedy není herním požitkem, je to nutnost, kterou musíte akceptovat, pokud chcete poznat pravdu. Stále ale platí, že Alan Wake je hra, navíc lineární, kde jsou akční souboje jednou z hlavních činností. Tvůrci tedy měli motivaci hlavního hrdiny vyřešit tak, aby se hráč sebe čas od času neptal, jestli je stereotyp záměr, nebo jen nechtěný vedlejší produkt.
Věrný svět hororů
Tvůrci přistupovali ke hře kreativně a příběh ozvláštnili několika odbočkami. Ve dne spíš diskutujete a investigativně pátráte, v noci lze čekat nějakou záludnost v podobě temnotou posedlých nepřátel. A navíc, nečekejte, že budete mít po ruce vždy své zbraně. Silným kalibrem při stavbě tajuplné atmosféry není jen grafika, ale také zvuk a hudba. Každé vrznutí opravdu ucítíte na vlastní kůži.
Alan Wake se povedl. Byla to kvalitní hra už na konzoli a PC verze to jen podtrhla. Pokud jste k ní ještě nečuchli, pak rozhodně není důvod váhat. Remedy vzdali hororovému žánru milou poctu a Alan Wake se po zcela po zásluze řadí k nejvýraznějších počinům poslední doby. Škoda, že skvělé zpracování příběhu, atmosféry a prostředí nedoprovází po celou dobu i hratelnost, která má své díry, což je u přísně lineární hry docela problém. Nebýt toho, s chutí bych hodnocení postrčil ještě o fous výš.
Yesterday
27. února 2012 v 9:00 | administrator (danyy)
Yesterday. All my troubles seemed so far away…" Pravdou je, že Beatles už dávno straší na hřbitově, ale proč se nevrátit i s jedním z jejich nejznámějších songů, nezazpívat si ho pro uklidnění a mezitím rozjímat nad včerejškem? Dobře, to se náplní dnešního článku pravděpodobně nestane, ale možná by nebylo od věci si skočit najít správné CD a k našemu preview si pustit pár z jejich mnoha klasických songů, protože vzpomínky bývají zpravidla o dost krásnější než současnost. I hra Yesterday však svým způsobem do starého železa patří. Samozřejmě však pouze v dobrém slova smyslu! V počátcích hraní se totiž herní vývojáři nezaměřovali až tak na úžasnou grafiku a výbušné efekty všude kolem vás, nýbrž vás nutily myslet - stejně jako Yesterday, adventura s klasickými principy dotaženými do posledního detailu. Do redakce se nám dostala preview verze hry obsahující první dvě kapitoly. A jaká hra je?
Pokud by se člověk na Yesterday podíval z trochu vzdálenějšího pohledu, asi by neviděl rozdíl mezi ním a hrami jako Ve Stínu Havrana, Posel Smrti, či Runaway. Poslední jmenovaná ale s dílkem i přímo koresponduje. Vytvořili ji totiž tatáž vývojáři, což je na ní rozhodně znát. Mají velmi bohatou historii plnou samých adventurek nejvyšší kvality. Právě série Runaway o dílech je jejich vrcholným dílem, avšak pokud zabruslíme do bližší historie, můžeme se podívat na kousek s názvem The Next Big Thing, který byl vřele přijat kritikou a zapůsobil kupříkladu díky svému ojedinělému vizuálnímu zpracování. A o koho že se jedná? Samozřejmě jsou to Pendulo Studios, v současnosti nejvýznamnější studio v oboru point-and-click adventur, který však pomalu ale jistě vymírá. Podaří se ho snad právě tento titul vrátit zpět do kurzu?
Překvapivě už samotné první dvě kapitolky hry nabízí lehké poodhalení příběhu, který se nezařadí do druhé fronty jako v tuctových FPS, nýbrž vystoupí na vrchol a impozantně zaujme publikum svým spádem a zvraty, jimiž nikdo ze studia neměl v plánu šetřit. I když se celá hra odehrává ve městě New Yorku, nesmíte očekávat ulice protkané špinavými bezdomovci a mafiánským podsvětím, jako tomu bývá kdekoli jinde. Nehledě na to si špíny a podsvětí užijete až dost. Hned zkraje hry se hlavní hrdina Henry White a jeho přítel Samuel Cooper vydají prohledat stoky města, a to z jednoduchého důvodu - ve městě se každým dnem ztrácí bezdomovci, jenž se naštěstí brzy vrací na scénu, už však ne zcela při životě. Policie však má příliš mnoho jiné, "důležitější" práce, a proto se do popředí dostává právě dvojice hrdinů, která je odhodlaná těmto zločinům zamezit a vyřešit záhadu. Odkrývají však mnohem větší spiknutí, a to nebude jen tak!
Jak bývá v poslední době v adventurách zvykem, i v Yesterday si užijete více hratelných charakterů, jenž jsou v tomto případě až neuvěřitelně odlišné. Již zmínění Henry White a Samuel Cooper jsou si podobni jako vejce krávě, ale přitom se nejedná o nijak nepřátelské charaktery, kterých si užijete více, než byste čekali, nicméně po zásahu Sama jich zase ubyde. Už ve druhé kapitole se na zemi objeví první mrtvý a Samův nový revolver si nedá pokoje. Díky své síle, obratnosti a lásce ke sportu skloubenými s lehce vyšším stupněm hlouposti ho využijete v místnostech s překážkami, na které Henry se svou plachou povahou příliš nezapůsobí. Samuel se ale přičinil už o samotnou záminku pátrání po vrahovi houmlesáků. Vede jednu z pro ně nejdůležitějších charitativních činností a je samozřejmostí, že ubývání klientů není dobré ani pro neziskové organizace.
Henry White, synáček miliardáře, do hry na druhou stranu vkládá svoji intuici a cit pro logiku. Nebojí se provětrat svoji šedou kůru mozkovou a nahodit jí co nejvyšší obrátky. Právě po otci zdědil obrovskou miliardovou společnost, díky níž začal s finanční podporou charitativní činnosti a mimo jeho solidarity a slušnosti patří i toto k důvodům, proč se vydává po stopách pachatele, či pachatelů zločinu. Po poslední hratelné postavě je zřejmě pojmenována i samotná hra. Bohužel nám ale tajemný John Yesterday po celou ukázku hry ani jednou nepřišel na oči. Jeho samotný život se bude poodhalovat spolu s postupem hrou. Jedná se o obvyklý typ člověka, který se zjeví na neznámém místě a neví kdo je, co je, proč je a jak je. Vydává se po cestě za poznáním sebe sama, ale zároveň luští spojitosti mezi temnou satanistickou sektou sídlící v New Yorku a mezi vraždami bezdomovců, protože jedna z věcí, na které si rozpomíná, je, že býval profesionálem ve vyšetřování satanistické činnosti. Svůj podíl na tom všem však mají bezesporu i jeho známosti s Henrym Whitem.
Správný přístup autorů k hratelnosti ve svých titulech se projevuje díky neměnnému, časem prozkoušenému systému klikání náhodně na obrazovku. Tedy samozřejmě ne doslova, ale hledání aktivních míst, které váš hrdina může prohledat a prozkoumat, je záležitostí i této hry. Jakmile nasbíráte dostatek předmětů, teprve poté začne váš mozek šrotovat vykouřené cigarety a vypitý alkohol, aby si z nich vzal zpátky alespoň trochu chytrosti a při hraní je plně využil. Ve hře fungují klasické principy, jakou je i kombinace předmětů, ale naštěstí stačí myslet a nekombinovat předměty zcela náhodně, čímž se mohl pochlubit třeba Monkey Island se svými až nesmyslnými výsledky kombinací. Už z úvodních minut je znát, že hra po hratelnostní stránce nejde po cestě originalitě, ale naopak se snaží vytlačit i poslední kapku sladkokyselé šťávy z hojně využívané šablony zbylých adventur.
Originalita a s tím samozřejmě i jedna z důležitých předností hry se naštěstí objevuje záhy. Opravdu perfektně si v Pendulo Studios dokázali vyhrát s cut-scénami, které se nebojí parodovat snad cokoliv. Z rozhovorů, které si užijete při animovaných sekvencích, či dialozích postav, si odnesete odkazy na opravdu desítky filmů, knih, ale samozřejmě i her a nejednou se chytíte za břicho a upřímně se zasmějete. Ne proto, že by vám někdo do bytu vpustil rajský plyn a do pití vám pan soused vhodil pilulky podporující žaludeční křeče, ale protože Yesterday patří mezi výjimečnou skupinu her přinášejících vtip a zábavu. Styl vyprávění formou komiksu se spoustou dialogových bublin problikávajících svižně po obrazovce bohužel nedává příliš prostor nezkušeným angličtinářům, a proto doufáme, že se ve finále na rozdíl od preview verze objeví plně nadabované rozhovory, už proto, že se nám holý komiks zdál fádní a něco důležitého mu chybělo. Hádejte, co asi?
Z toho, co se nám dostalo do ruky, bylo jasně poznat, na čem si autoři zakládají. Pokud se obtížnost spolu s hrou rapidně nezvyšuje, mnohem více si užijete zábavného příběhu plného zvratů než opravdového promýšlení si každé hádanky. Pro "nejnadanější" ze všech pak byla navíc připravena nápověda čítající dokonce dvě různé části. První z nich označuje všechny aktivní místa na obrazovce, což se v začátcích poměrně hodí, neboť tmavé chodbičky v podzemí New Yorku mnoho prostoru vašim očím nedávají, a tak se nemusíte stydět za využití této menší chytré nápovědy. I přesto autoři zcela nedomysleli všechny její principy, můžete ji totiž využívat kompletně neomezeně a kdykoli. Druhá část nápovědy je naštěstí zapovězena dokud v příběhu vždy alespoň o kousek od jejího zobrazení nepostoupíte. Zde už máme klasickou radu jako "Nechceš zkusit najít něco podobného kovové tyči?" Nedá se říct, že by vyloženě pomohla s vaším neustálým přehlížením jednoho a tentýž předmětu, ale na druhou stranu se ve hře uplatní více, i když (minimálně ze začátku) hra nenabízí kvůli jejímu využití dostatečnou výzvu.
Více než jen chvályhodnou specialitkou Yesterday jsou její nefalšované puzzle, kde nemusíte kombinovat předměty a hledat rozmanité objekty rozprášené po všech dostupných obrazovkách, ale pouze myslet. Za pomoci dialogu si vás vývojáři připraví na to místo, kde vás potřebují a pak Prásk! Začněte přemýšlet, ne pouze tupě zírat na monitor. Už jen ten jediný rozhovor, jejž jsme si zkusili, dal jasně najevo, kde si užijete největšího morálního rozhodování a zábavy. Autoři se nebojí tvrdit, že hra bude obsahovat až 4 rozdílné konce a na větvených rozhovorech s milionem a jednou větvičkou je to znát. V našem případě se výsledkem stala šachová partie s šíleným profesorem. Zbývá oprášit své mlhavé vzpomínky na pravidla hry a pokusit se vyhrát. Kdo ví, do jakých jiných sfér a ještě složitějších puzzle by nás však mohl tento, či jakýkoli jiný rozhovor ve hře dostat, zvláště pokud na nich doopravdy závisí, jak na vás bude porota pohlížet při posledním zúčtováním.
Hry od Pendulo Studios se též vždy vyznačovaly svou velmi neobvykle překrásnou grafikou a precizním zpracováním designu do finální podoby hry, jakou můžete vidět na okolních obrázcích. Perfektní nasvícení krásně vykresluje atmosféru a pozadí příběhu, stejně jako úžasný hudební doprovod, který vyostřuje dojemnější, anebo právě naopak akčnější scény. Překvapivě však při komiksových cut-scénách nezazní ani notička a jediné, co si v nich užijete je šustění papíru a podobné zvuky "navíc." To by tak trochu mohlo znamenat, že se nakonec objeví již zmíněný dabing, který by hře z tohoto úhlu pohledu velmi prospěl. Z toho, co zatím víme, se však vše zdá být v naprostém pořádku a hra vypadá úžasně, a to nejen pro svou skvělou grafiku a zábavné, chytré puzzle.
Přestože jsme ze hry zakusili pouhý kousíček příběhu, opravdu není důvod se obávat, že by se ze hry snad mohl stát nějaký propadák patřící na smetiště. Pokud se nestane obrovská chyba, pravděpodobně by se titul mohl zařadit mezi nejlepší adventury roku 2012. Konkurence vážně moc nemá, ale díky svému vtipnému, dramatickému a vychytralému příběhu plnému zvratů a zábavných odkazů na další knihy, filmy a hry, opravdu skvělým cut-scénám v komiksovém stylu a větveným dialogům, které by mohly vyústit ve více možných konců, by svoji možnou opozici rozmetala na prach. Faktem je, že mnoho chyb byste na hře nenašli, ale jak to dopadne, se nedozvíme dříve než před vydáním hry, které však už klepe na dveře. Hra by měla vyjít ještě v tomto čtvrtletí, nicméně je pravděpodobnější, že dny byste měli odpočívat až do července. Nikdy nevíte, co se může stát a co budou chtít autoři ještě před závěrečnou tečkou přidat hráčům pro potěšení.
Book of cheats ens instruckions for games
25. února 2012 v 8:37 | administrator (danyy)
vyrobil sem knihu která by se mohla hodit na hry mužete si ji vytisknout,uložit.
ale nesmíte jí niak upravovat víde i pokračování z jinímy hramy pokud jí chcete umístit na svuj web napište na email teto stránky (pocitactechnik@centrum.cz) budou vám zaslány podmínky
gta 5 informace od rockstar
16. února 2012 v 19:35 | administrator (babajaga)
Těšíte se na Grand Theft Auto 5? A doufáte každý den, že se třeba objeví alespoň nějaké nové informace? Pak vás asi zklameme - Rockstar totiž dal jasně najevo, že další novinky o GTA V přijdou až během následujících měsíců.
První trailer vyšel loni na podzim a od té doby o něm nejsou žádné novinky. "V současné době tvrdě pracujeme na vývoji hry a jsme nesmírně natěšeni na to, až se s vámi budeme moci podělit o další informace a stav vývoje hry. Během následujících měsíců můžete očekávat mnoho dalších informací o GTA V.
Minulý týden zástupci Take-Two prozradili investorům, že vývoj Grand Theft Auto 5 zdařile pokračuje kupředu, ovšem datum vydání nám žádné nenabídli.
Zdroj: CVG
Final Fantasy XIII-2 (recenze:část 2)
16. února 2012 v 15:11 | administrator (danyy)
Systém bojů lepší, boje samotné už ne
Samotný systém bojů byl doveden dokonalosti, pokud se pohybujeme na poli hybridu mezi real-time a tahovým ovládáním. Oproti FFXIII jde o další krok dopředu. Nic to ale nemění na tom, že mám k samotným bojům velkou výhradu. Jsou totiž lehké. Dokonce jsem kontroloval, zda jsem nenastavil obtížnost Easy, ale nestalo se tak. Ty tam jsou výzvy z předchozí hry. Tady už mi to přijde jako absurdní reakce na připomínky hráčů. Těm přišly v FFXIII souboje s Eidolony a některými bossy příliš těžké. Nebyly. Šlo jen o to volit správnou taktiku a složení party. Nu, tady už vás nemusí nějaká složitá taktika obtěžovat.
Byl jsem hluboce zklamán i tím, že se vůbec nemusím na boje připravovat. Když jsem v předchozí hře byl na Gran Pulse a běhal po širých pláních a v jeskyních, pečlivě jsem volil role členů party i samotné členy party. Poznal jsem, kdy jde souboj zvládnout a kdy si mám dát pauzu. Věděl jsem, kdy prostě jdu na věc špatným stylem a kdy potřebuju pocvičit. Tady to nehrozí. V devadesáti procentech případů jsem se nemusel nijak snažit. Prostě výzva je v bojích snížena na opravdu na nízkou úroveň.
Byl jsem hluboce zklamán i tím, že se vůbec nemusím na boje připravovat. Když jsem v předchozí hře byl na Gran Pulse a běhal po širých pláních a v jeskyních, pečlivě jsem volil role členů party i samotné členy party. Poznal jsem, kdy jde souboj zvládnout a kdy si mám dát pauzu. Věděl jsem, kdy prostě jdu na věc špatným stylem a kdy potřebuju pocvičit. Tady to nehrozí. V devadesáti procentech případů jsem se nemusel nijak snažit. Prostě výzva je v bojích snížena na opravdu na nízkou úroveň.
Poprvé jsem umřel v běžném boji proto, že jsem u něj telefonoval a ještě si míchal kafe! Pamatuju si na tři souboje, kdy jsem musel nastavit partu hodně specificky a pečlivě přemýšlet. Ale tradiční taktizování, buffování, debuffování, snaha o dosažení staggeru a bleskové přepínání rolí, to tu nehrozí. Stačí produkovat zranění a jste v pohodě.
Jen občas narazíte na protivníka, který je určen pro zcela jiný level a rozmázne vás jednou ranou. Což není výzva, jen designová chyba. Trochu nadbytečná se mi zdála i občasná implementace quick time eventů. Tohle si tvůrci půjčili z bojovek a v rámci taktického tahového systému, který hra uplatňuje, je to pekelně nekonzistentní a otravné. Navíc si moc neužijete tu spektakulární akci, když musíte pokukovat po tom, jaké na vás bafne tlačítko.
Plochost, nuda, klišé, šeď, otrava
Má největší výtka ale směřuje k obsazení hlavních rolí a k příběhu. Vyznávám jeden princip - JRPG musí mít zajímavý příběh, který ať je klidně patetický, ale musí oplývat signifikantními charaktery. Mnozí si na FFXIII v tomto ohledu stěžovali, ale pravdou je, že hra měla poutavé postavy, které spolu čile interreagovaly. Nemuseli jste mít některé z nich rádi, ale to k tomu patří. Tak vzniká správné drama.
Tady na žádné drama až do tří čtvrtin hry nenarazíte. Problém je v obou postavách. Jediných postavách. Sarah byla v FFXIII plochou nehratelnou postavou a upřímně, tady je stejně tak plochou hratelnou postavou. Nemá prakticky žádné charisma, které by dokázalo táhnout její polovinu příběhu vpřed. Noel na tom není o mnoho lépe. Koncept posledního člověka, který cestuje zpět v čase, aby změnil krutý osud, je sice skvělý. Jeho využití je ale mizivé. Opravdu nechápu, koho napadlo zvolit tyto dvě postavy a domnívat se, že dokáží utáhnout celou hru.
O příběh jsem tedy velmi rychle ztratil zájem. Není nápaditý a interakce postav je až děsivě nudná. Nevznikají konflikty, nevznikají třecí plochy, nevzniká tu nic. Oba opakují již stokrát řečené: proč na téhle výpravě jsou a to je konec. Ano, občas probleskne nějaký ten bonusový motiv, ale nejde o nic, co by tuhle nudu zachránilo.
Nepočítejte s myšlenkovými přesahy, různými motivy, které mají paralelu v reálné společnosti. Motiv posledního člověka je ostudně utopen v generickém teenagerovském hrdinovi a slova o poutu mezi sestrami vám za chvíli začnou lézt krkem. Neexistuje tady ani slušné znázornění vztahu dvou hlavních (!) a jediných (!!!) hrdinů. Nakonec je ze všech nejsympatičtější záporák Caius - není totiž jen tuctovým padouchem, který chce vše zničit, jelikož ráno špatně vstal z postele a přišlo mu to jako dobrý nápad.
Kolečko se zaseklo a udělalo bác
Final Fantasy XIII-2 je pro mě zklamání. Ano, systémově je hra vypulírovaná a funguje. Můžete si vesele lozit po časových rovinách, grindovat a hledat návaznosti nebo příjemné blbinky jako třeba kasino ležící mimo čas a prostor. Domnívám se, že hráči, kteří hledají právě tohle a na příběh kašlou, budou nadšeni. A že mezi námi takoví jsou a není jich málo, dokazuje popularita série Monster Hunter, která je založena na podobném grindování. Na to je v FFXIII-2 prostor a klidně v něm můžete mnoho desítek hodin strávit.
Final Fantasy XIII-2 je pro mě zklamání. Ano, systémově je hra vypulírovaná a funguje. Můžete si vesele lozit po časových rovinách, grindovat a hledat návaznosti nebo příjemné blbinky jako třeba kasino ležící mimo čas a prostor. Domnívám se, že hráči, kteří hledají právě tohle a na příběh kašlou, budou nadšeni. A že mezi námi takoví jsou a není jich málo, dokazuje popularita série Monster Hunter, která je založena na podobném grindování. Na to je v FFXIII-2 prostor a klidně v něm můžete mnoho desítek hodin strávit.
Nemám však pocit, že tohle byl a je základní stavební kámen nejen celé Final Fantasy série, ale ani "třináctkové řady". Zatímco v FFXIII jsem strávil přes šedesát hodin, tady jsem po pětadvaceti prošel příběhem a se smutným nezájmem zjistil, jak to dopadne (a to je také zklamání). Hodně je zde cítit rukopis tri-Ace, kteří se k vývoji přidali. Pokud se podíváme na jejich JRPG produkci, jde v posledních letech o kusy, které byly koncepčně zajímavé, ale měly problém s příběhem, jeho logikou a poutavými postavami. A to je třeba jejich Resonance of Fate, co se týče postav, mnohem rozmanitější a životnější.

J tohle příklad toho, jak by neměla vypadat reflexe vývojářů směrem k hráčům? Dali jim ve Final Fantasy XIII-2 vše, co chtěli: vedlejší úkoly, částečnou nelinearitu, města a další prvky. Ale za cenu, kterou vůbec nemuseli platit - vykostění toho, co dělalo tuhle hru z velké části zajímavou a zábavnou. Anebo je to pokus o podivný hybrid JRPG, které se snaží zavděčit i západnímu publiku (tedy tomu, co si designéři myslí, že západní publikum chce)?
Pro mne osobně je to velký krok zpět a další hřebíček do rakve tradičnějších nextgenových JRPG. Marně tak hledám kusy ve stylu Lost Odyssey či Last Remnant, které vibrovaly životem a nebály se mozaikovitého přístupu k vyprávění příběhu - klidně na úkor samotných mechanismů či craftingu. Zejména u Lost Odyssey tím totiž dostávala přednost duše před hmotou.
Final Fantasy XIII-2 (recenze:část 1)
16. února 2012 v 14:47 | administrator (babajaga)
Patřím k těm, kteří měli Final Fantasy XIII rádi. Mimo jiné i proto, že jsem dal hře opravdu šanci a shledal, že se plně, se všemi herními i příběhovými prvky, rozvíjí až tak po patnácté, dvacáté hodině hraní. Takže jsem nikdy nebral vážně odsudky lidí, kteří v ní strávili pár hodin. Byla to hra rozmanitá, s poutavým příběhem, vynikajícím soubojovým systémem a opravdu dlouhou trvanlivostí. Dal jsem jí kdysi 9/10 (ne tady na Games, ale na Hrej.cz) a rád se k ní vracel i dlouho po dohrání.
Nedávno ale přišlo její pokračování s netradičním názvem Final Fantasy XIII-2, který sám o sobě charakterizuje onu netradičnost. Final Fantasy většinou nemají přímá pokračování (až na desítku), a tak bylo třeba tenhle kus jednoznačně deklarovat jako pokračování "třináctky". Výsledkem je tenhle číselný chaos. Mnohem důležitější než zmatek v číslování jsou ale změny v systému a samozřejmě i příběhu, který u JRPG bývá vždy až na prvním místě. A pokud tomu tak není, je něco špatně. Nicméně, o tom až později. Děj FFXIII-2 navazuje na události svého předchůdce takřka plynule. Takřka, protože něco je špatně. Lightning se momentálně v podivném světě jménem Valhalla bije s fialovovlasým Caiem a nevypadá to, že by měl jeden z nich v nejbližších staletích souboj vyhrát.
Nováček a NPC v hlavních rolích
Faktorem X se tak stává Noel Kreiss, mladík, který sem propadne časovou branou a je vyslán do "současnosti" najít Sarah, kterou jsme v předchozím díle (mimo jiné) zachraňovali. V současnosti se lidé usazují na Gran Pulsu a Sarah neustále mluví o tom, že Lightning není mrtvá, jak všichni tvrdí. Takže když se objeví Noel a říká, že jej poslala jeho sestra časovou branou, nezavřou jej do blázince z bambusových klecí, ale hezky jej vyprovodí i se Sarah na cestu napříč časovými rovinami.
Dostáváme se tak k hlavním motivům hry. První a hlavní je cestování časem, které tvoří páteř veškeré hratelnosti. Je to reflexe stížností hráčů na to, že FFXIII byla příliš lineární. Ona sice nebyla, jakmile jste odemkli Gran Pulse a vrhli se na questování, craftování a grindování, ale to už není důležité. Pomocí strojů času se vám nyní otevírají možnosti navštěvovat různé lokality v různém čase a využívat relativně jednoduchých, byť příběhově spíše nelogických, prvků, které umožňují cestování mezi lokacemi a časovými rovinami.
Poutavé i zmatené cestování časem
Zpočátku je to dosti matoucí záležitost. Dá se říci, že se tvůrcům daří štěpit, i za pomoci trochu netradičního ukládání pozic, kontinuum na několik paralelních rovin. Cestujete tak napříč časovým spektrem do určených ér a plníte tu spíše generické úkoly, přičemž se vám hra snaží zprostředkovat co nejvíce časových paradoxů a nastínit samotný vývoj časového kontinua. Zprvu jsem byl z těchto možností nadšen, ale po čase mi přišly nadbytečné.
Třeba velká část těchto nepovinných úkolů (další požadavek hráčů) je na jedno brdo. Najdi mi tohle, zabij tohle. Po čase (haha, vtipná narážka) je to stereotypní, otravné a pro hlavní dějovou linku nedůležité. Neříkám, že občas tu nejsou skvělé nápady, které umožňují tento koncept zrealizovat, ale obecně platí, že některým světům vývojáři věnovali víc pozornosti, než jiným.
Smysl toho, proč bych měl třeba resetovat časové roviny a absolvovat je znovu od začátku, jsem nepochopil. Uměle implementovaný a nepřirozený systém rozhovorů, který na vás občas vybafne, mě k tomu opravdu nemotivoval. Opravdu nechápu, co dělají v příběhově lineární hře rozhovory, v nichž si můžete (někdy) volit odpověď. Občas to donutí druhou postavu zareagovat trochu jinak, ale celkově jde o nepochopitelný prvek, který tu nemá co dělat.
Dva lidé a jedna potvora
Velkých změn doznal systém party. Až na pár výjimek, kdy se k vám na chvilku přidá host, máte jen Noela, Sarah a potvoru. Parta postav je pryč, tady jsou k dispozici jen dva hlavní hrdinové a potvory, které postupně porážíte a někdy je pak můžete přidat do svého zvířetníku a cvičit je. Noel a Sarah totiž nepostihnou všechna povolání, která jsou mimochodem stejná jako u FFXIII. Třetím slotem je tak právě jedno z vašich zvířat, které má jedno povolání dané.
Je jen na vás, jak si pak namixujete vaše bojové sestavy. Nicméně, přiznám se, že i přes jistou flexibilitu ve cvičení a vylepšování potvor (zkušenosti zde nahrazuje materiál, takže je žádoucí grindovat) mi prostě chyběl mnohem větší manévrovací prostor v podobě hráčských postav. Navíc jsem kvůli komplikovanému systému nasazování potvor do boje cítil, že už mi nestačí těch šest předdefinovaných slotů na buildy.
Takže, technicky je tenhle systém životaschopný a po stránce tvorby zábavný. Střídáte různá monstra podle jejich povolání, cvičíte je, navzájem kombinujete, dokonce lze na ně věšet cingrlátka, aby vypadala jinak. Ale pořád je to strašlivě neosobní. Prostě, v RPG (i JRPG) hraje velkou roli i osobnost hrdiny. Hráč si v bojích dělá určitou projekci, takže pohled na rozzuřenou Fang, která do protivníka mlátí ve frenetickém tempu, měl mnohem větší emocionální dopad, než nějaké podivné pípající a kníkající monstrum, které se vám ani nelíbí, ale je v partě, protože má dobré statistiky. Ale chápu, že někoho bude bavit systém "musím je mít všechny".
Takže, technicky je tenhle systém životaschopný a po stránce tvorby zábavný. Střídáte různá monstra podle jejich povolání, cvičíte je, navzájem kombinujete, dokonce lze na ně věšet cingrlátka, aby vypadala jinak. Ale pořád je to strašlivě neosobní. Prostě, v RPG (i JRPG) hraje velkou roli i osobnost hrdiny. Hráč si v bojích dělá určitou projekci, takže pohled na rozzuřenou Fang, která do protivníka mlátí ve frenetickém tempu, měl mnohem větší emocionální dopad, než nějaké podivné pípající a kníkající monstrum, které se vám ani nelíbí, ale je v partě, protože má dobré statistiky. Ale chápu, že někoho bude bavit systém "musím je mít všechny".
Port Royale 3
14. února 2012 v 17:03 | pavel míta kunasek
Zatímco střílečky jsou většinou jedna jako druhá, žánr strategií je znatelně rozmanitější a různorodější. Některé jsou akční, jiné spíše manažerské (resp. budovatelské), dále bychom je mohli dělit na tahové, v reálném čase, ale i mix tohoto všeho. Kapitolou sama pro sebe jsou pak pirátské strategie, které se zaměřují hlavně na rozmýšlení a stratégování na obrovských plochách moří. V této oblasti vycházelo dříve dost her, na druhou stranu některé z nich následně modernějšími díly zklamaly a tím zároveň skončily. Hodně potenciálu stále zůstává ve značce Port Roayal a právě ten chtějí tvůrci využít v chystaném třetím pokračování.
furum
12. února 2012 v 11:10 | administrator (danyy)
|
forum
mame nové forum využívá se od 12.1.2012 budou tam informace mate tam jeden uvítací článek
the secred world
11. února 2012 v 11:45 | administrator (danyy)
Zajímavých MMORPG, které se připravují na letošní rok, je celá řádka, ostatně jsme je shrnuli v jednom z našich přehledových článků koncem loňského roku. Pokud jste tento článek četli, možná jste zaregistrovali i připravované akční MMORPG s názvem The Secret World, za kterým stojí nikdo menší než známý severský vývojář Ragnar Tornquist, který stál už za takovými peckami jako The Longest Journey, Anarchy Online nebo Dreamfall.
poradna pc/web
10. února 2012 v 17:28 | administrator (danyy)
|
poradna pc/web
v tomtu članku se ptejte mužete skoro na vše ale na některe dotazi tu je jiní článek
na dotazí odpovídají 

administrátoři:
danyy
babajaga
pata07
návštěvníci:
všichni
poradna pc/web cu tu je
10. února 2012 v 17:22 | administrator (danyy)
|
poradna pc/web
v teto rubrice se mužete zeptat na pc nepříklad..(co mam dělat nefunguje mi sistem, atd..)
take se tu mužete ptát na hry(například.. kterou hru si mam koupit mafia 2 nebo gta 5)
no a ještě samozdřejmě na náš blog + na internet
jabber
7. února 2012 v 18:48 | administrator (danyy)
|
forum
(tento článek se aktualizuje a upravuje proto pokažde nenajdete v textu to stejné)
založili sme skupinu na jabberu mužete tam přijit pokecat plati tam stejna pravidla jako pravydla chatu
| skupina | téma skupiny |
| gtaajinehry.blog.cz | hlavní skupina pro chat teto stranky(*chat* toto neni hlavní chat jen hlavní na jabberu) |
| mccrafting | skupina o minecraftu |
PC Jak se hraje Shogun 2: Pád samurajů - první dojmy z datadisku Přiřazené
4. února 2012 v 10:40
Jak se hraje Shogun 2: Pád samurajů - první dojmy z datadisku
Když jsem kdysi zmiňoval, že Shogun 2 nebude díky svému zaměření hrou pro každého, udělal jsem dvě věci. Podcenil jsem fanoušky téhle série a nedocenil jsem, co vše jde ještě v tomto koutku světa a historie vytvořit. U samostatné (nepotřebujete původní hru) expanze Pád samurajů se dostáváme do období války Bóšin, která je teoreticky jen pro znalce japonské historie, a vedla k revolučním změnám v japonské společnosti. Zároveň je však díky svým specifikům, kulturním i vojenským, pekelně zajímavým obdobím pro milovníky válečné historie obecně a všechny počítačové stratégy. Po pár hodinách totiž musím konstatovat, že je tahle hra zvláštní, opravdu zvláštní, ovšem v dobrém slova smyslu.








































































